堆砌到极致的设定冗余之作
与中庸的FA、忠于原著的FSN及UBW不同,FE显然是一部在形式与内容上都极具野心的作品。然而遗憾的是,直到终集也没能带来满意的结果:看到最后,多数读者仍然无法理解其主要剧情与繁杂的设定内容。尽管视觉表现颇有革新之处,但剧情架构的问题却非常严重,最终带来了高度冗余的信息与极不友好的观赏体验。一过于繁复的设定布莱克·斯奈德在《救猫咪》中曾提到,对电影中非现实力量的描述务必要注意——神秘力量只应来自同一源头。如某个世界中,巫师们通过魔法获得神秘力量,那么反派与主角的能力应都来自魔法才能更令观众信服。如果主角使用魔法而反派的力量则来自忍者使用的查克拉,就会造成读者的疑惑:为什么以前没有出现过魔法忍者呢?总而言之,详尽阐释两个能力系统也是出力不讨好的行为。为此,编剧应做的是尽量简化不必要的繁琐设定,一方面能减轻读者的认知负担,使其把更多的注意力放在剧情与人物本身,另一面,也减少在设定上消耗的无谓笔墨。简而言之,就是一个设定对应一个故事。然而奈须蘑菇完全违背了这一点,在游戏时期就出现的设定繁杂问题在此处得到进一步放大,而游戏玩家所具备花大量时间钻研规则的要求更不可能适用于影视观众。FE中具备以下设定:1.魔法:一直出现却从未被阐明过的能力,如指令吟唱和远坂的变身,似乎和编程有关,在剧情需要时就会出现;2.圣杯与从者:在以往的Fate作品中是主要设定,但在却未体现其必要性:计算机为什么要在虚拟网络里模拟魔法与魔术,以及召唤古人这个流程以增加无谓的计算量?3.虚拟网络、大逃杀与末世情节:虚拟网络主要作用是为了解释大量人物的死而复生,完全可以另成一个死灵系世界观,其它两个设定去掉毫不影响情节;4.人鬼情未了:死者不会死去,甚至诸多阵亡记录能合成的新账号,还能奇妙觉醒其中某人的记忆。以上四组设定中任意去除三个都可以使剧情更加通畅:魔法世界中,少年在危机中无意间唤醒了沉睡的女剑士,一起探索经由魔法改造,由层层Boss把守的阶梯状荒芜世界,并出乎意料地觉醒了亡灵法术的能力;圣杯战争中,男主莫名奇妙发现自己成为了这场神秘仪式的参与者,需要和从者与盟友一起干掉所有人以实现心愿,并在最后挑战了超规格Boss觉者;Matrix中,男主在一场屠杀中幸存,和天降女主一起探索所处世界的秘密,发现自己是人类灭亡千余年后的大型网游NPC,面临要如此应对自己乃至整个网络存在意义的抉择;亡者存在的世界中,高中生遇到了对自己具有蜜汁好感的强力女搭档,在觉醒前世的记忆后发现了现实中存在大量死者的事实,如何处理自己与前世女性的身份矛盾,探寻亡者世界背后的奥秘与阴谋成为了他的任务。以上每一个设定都可以说老套,但简洁的世界观将会为人物与剧情塑造提供更广阔的空间。与之相比,FE更像是把四个世界观和剧情拼接起来的弗兰肯斯坦,贪多求全,设定都没能深挖,结果一个故事也没能讲好。二糟糕的信息呈现繁复的设定未必没救,只要选择合适的信息方式。做过PPT呈现的读者或许都有同样的体验:优秀的作者应该逐步引导读者思考自己的课题,而非一开始就抛出海量让读者自己归纳总结。可以具体总结为:每页PPT只提出一个读者事先不知道的新问题。以优秀的叙事作品,魔法少女小圆为例,其设定不可不谓不复杂,但呈现有序,而能引人入胜:第一页:什么是魔法少女;第二页:如何战胜魔女;第三页:成为魔法少女的代价1;第四页:成为魔法少女的代价2;第四页:成为魔法少女的代价2;第五页:魔法少女的机制;第六页:魔法少女存在的意义;……拙劣的叙事:第一页:魔法少女的机制;魔法少女存在的意义;第二页:如何战胜魔女;第三页:成为魔法少女的代价(同时列出3点);(什么是魔法少女、什么是魔女、什么是灵魂宝石这些问题太过肤浅不予解释)FE的叙事无疑更接近第二种,一开始就塞给观众大量信息,让观众不知道该跟随哪条线前进,导致最终成为了自嗨。处理该类剧情的稳妥方法,是在一开始的时候只透露完整而有限的线索,将其它内容作为伏线,例如:第一页:什么是圣杯战争与魔法——描绘一个正常的魔法故事开头;第二页:什么是死相——揭示男主的奇怪能力;第三页:论当前世界的矛盾与不合理现象——揭示这个世界的其它Bug;第四页:当前世界的真相:人类灭亡数千年后的虚拟空间——把网络与末世情节作为伏线揭露,并让男主崩溃一次再成长。这样也不至于像整个剧情过程中一个起伏也没有,所有主角都对世界的变化非常淡定。三纸板人物与缺失的动机正如反派吐槽的一样,剧情根本没有刻画出主角前进的动机。仿佛编剧的牵线木偶,爬楼梯打怪只为剧情需要。首先主角设定中的憎恨与复仇这个动机没有体现。对于情感的一百句独白比不上描述一个具体事件,我至今看不出他的有什么憎恨的具体体现,除了变身的时候特效阴暗以及打人非常狠。其次也很难看出主角有什么成长,与开头相比有哪些差别。因为这些都被埋藏在茫茫多的对话与独白中,那些句子听起来都差不多,实在让人没有耐心去做阅读理解。描述人物最强的方式是行动与镜头语言,而非文本。为此描绘男主的成长,需要一个有冲击力的强力剧情,让他怀疑人生再大彻大悟。然而整部FE众人都非常淡定,这样的剧情也就自然没有出现。因为本片光是讲设定就已经竭尽全力,自然顾不上人物了。四对白编剧很显然不知道把对白压缩到15字以内是个好习惯。人的工作记忆是有限的,如果所听的内容都是新信息,说到第三句的时候第一句话就开始忘,听完最后一句已然不知道先前在讲什么。FE的反派的思想非常老套,就是想以关闭服务器的方式毁灭前人留下的网游世界,但唠唠叨叨说了很多无意义的宏大命题,毫无重点,这么没有条理的人难怪最终失败。其实就是这么一回事:反派:我要关了服务器,因为:1我认为人类很糟;2我生前的经历告诉我人类很糟;3地球人已经亡了,沉迷游戏还有什么意思呢;主角:你自己不想玩,别人还想玩呢。我要重启服务器!虽然画面可爱,但我这辈子再也不想看这部片里的对话了。书面语对话在文字冒险游戏中尚能接受,而在节奏快而时长有限的番剧中则成了读者的灾难。总之,去除华丽的视效与看似莫测高深的术语,我认为FE的思想深度、情节安排上基本和FA处于同一层次。而繁杂设定对正片有限时长的消耗是造成这一结果的重要原因。但对于Fate这类套路严重的题材,愿意突破舒适区,勇敢尝试是一种很好的态度。也希望制作方能有所成长,以做出更好的作品。尽管我现在对宝具无尽之对话已经产生了强烈的抵触,对下一部作品可能也无缘接受了。